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Magic Maze : Maximum Security
Fais voir ton sac petit.
- 2 à 8 joueurs
- 8 ans et +
- Tout public
- 15 min. ou moins
19,90 €
TTC
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Magic Maze est un jeu assez atypique. Il s'agit d'un jeu de coopération en temps réel et dans lequel les joueurs n'ont pas le droit de communiquer !
4 héros un peu têtes en l'air doivent aller en mission mais ont oublié leurs armes en partant. Fort heureusement ils croisent un centre commercial où ils pensent pouvoir faire leurs emplettes. Problème ils ont également oublié leurs pièces d'or. Il leur faut donc voler tout ce dont ils ont besoin le plus vite possible !
En début de partie on place la tuile principale au centre de la table avec les 4 pions aventuriers (chacun d'une couleur différente). Les autres tuiles sont placées à proximité et chaque joueur reçoit une carte action. Elle indique la seule action qu'il pourra entreprendre durant la partie. Puis on retourne le sablier et le jeu commence.
Les joueurs vont jouer en simultané et n'auront à aucun moment le droit de parler. En fonction du nombre de joueurs les actions possibles diffèrent un peu mais globalement chaque joueur aura en charge une des 4 directions (haut bas gauche droite) et sera donc le seul à pouvoir déplacer les pions de cette manière. Comme les tuiles représentent divers chemins dédales et cul de sac il est parfois impératif d'attendre qu'un de nos partenaires se décide à déplacer un pion pour que l'on puisse nous même le faire progresser.
Le problème c'est que dans la précipitation avec 4 pions à déplacer à la fois et les mains de tous les joueurs qui nous passent devant les yeux il n'est pas toujours évident d'être réactif et attentif.
Pour attirer l'attention d'un joueur un gros pion rouge est disponible. A n'importe quel moment un joueur peut s'en saisir et le placer devant un de ses partenaires pour attirer son attention et lui indiquer qu'il doit agir quelque part.
Sur les tuiles certaines cases vont avoir des fonctions particulières :
4 héros un peu têtes en l'air doivent aller en mission mais ont oublié leurs armes en partant. Fort heureusement ils croisent un centre commercial où ils pensent pouvoir faire leurs emplettes. Problème ils ont également oublié leurs pièces d'or. Il leur faut donc voler tout ce dont ils ont besoin le plus vite possible !
En début de partie on place la tuile principale au centre de la table avec les 4 pions aventuriers (chacun d'une couleur différente). Les autres tuiles sont placées à proximité et chaque joueur reçoit une carte action. Elle indique la seule action qu'il pourra entreprendre durant la partie. Puis on retourne le sablier et le jeu commence.
Les joueurs vont jouer en simultané et n'auront à aucun moment le droit de parler. En fonction du nombre de joueurs les actions possibles diffèrent un peu mais globalement chaque joueur aura en charge une des 4 directions (haut bas gauche droite) et sera donc le seul à pouvoir déplacer les pions de cette manière. Comme les tuiles représentent divers chemins dédales et cul de sac il est parfois impératif d'attendre qu'un de nos partenaires se décide à déplacer un pion pour que l'on puisse nous même le faire progresser.
Le problème c'est que dans la précipitation avec 4 pions à déplacer à la fois et les mains de tous les joueurs qui nous passent devant les yeux il n'est pas toujours évident d'être réactif et attentif.
Pour attirer l'attention d'un joueur un gros pion rouge est disponible. A n'importe quel moment un joueur peut s'en saisir et le placer devant un de ses partenaires pour attirer son attention et lui indiquer qu'il doit agir quelque part.
Sur les tuiles certaines cases vont avoir des fonctions particulières :
- Les cases d'exploration permettent de piocher la prochaine tuile et de l'ajouter en prolongement pour créer le plateau au fur et à mesure.
- Les cases d'escalator sont des obstacles qu'un seul joueur peut emprunter.
- Les cases de téléportation sont des lieux où le joueur qui possède cette action peut envoyer le pion de même couleur.
- Les sabliers sont des cases à usage unique. Lorsqu'un aventurier parvient sur un sablier il peut retourner le sablier pour redonner du temps à son équipe.
- Les magasins sont les objectifs intermédiaires. Il faut réussir à placer tous les aventuriers sur leur magasin pour passer à l'étape suivante.
- Les sorties sont les objectifs finaux. Il faut parvenir à y amener tous les aventuriers pour l'emporter.
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