Small World est un classique des jeux de
conquête. Il se situe dans un univers médiéval fantastique coloré et parodique.
Le plateau au centre de la table présente un continent fantastique divisé en régions de différents types : marais montagnes etc. Aussi magnifique soit-il ce continent est trop petit pour l'ensemble des joueurs. Il va donc falloir jouer des coudes pour permettre à son peuple de trouver une place où s'installer.
En début de partie on place aléatoirement
6 combinaisons formées d'une tuile Peuple et d'une tuile Pouvoir. Comme il y a une quinzaine de Peuples et une vingtaine de Pouvoirs dans la boîte cela permet d'avoir des associations toujours différentes d'une partie à l'autre.
Tout l'intérêt de
Small World repose ainsi sur le fait que chaque Peuple dispose d'une capacité spéciale et que chaque tuile Pouvoir lui en octroie une seconde. Il faut donc tirer le meilleur profit possible de cette association.
Lorsque le jeu commence le premier joueur va choisir une des combinaisons disponibles qui va former son armée. Il prend le nombre de pions de son peuple auquel sa combinaison lui donne droit puis il va entamer ses conquêtes.
Pour conquérir un territoire les règles sont très simples : chaque nouvelle case dans laquelle rentre le joueur lui demande 2 pions d'armées. De plus si le territoire est déjà occupé il faut alors placer plus de pions que l'armée précédente pour la chasser. Tant qu'un joueur dispose des troupes suffisantes il pourra prendre le contrôle de n'importe quelle région. Il lui faudra juste évaluer si cette région mérite qu'il y investisse autant de forces.
Quoi qu'il en soit lorsque le joueur actif n'a plus assez d'armées pour continuer sa conquête il met fin à son tour. Il marque à cet instant 1 point de victoire pour chaque territoire qu'il contrôle.
Dès que tous les joueurs ont eu l'opportunité de réaliser leur premier tour de jeu de la sorte le premier joueur va débuter son tour suivant en laissant un pion dans chaque région qu'il contrôle. Il récupère alors le surplus et entame une nouvelle phase de conquête. A force de tours successifs les joueurs arrivent forcément aux limites de leur peuple et n'auront plus assez de pions pour continuer à s'étendre. Ils pourront alors choisir de passer leur peuple en déclin.
Cette phase est très intéressante car elle permet au joueur actif de laisser son premier peuple sur le plateau et d'en sélectionner un nouveau. Le peuple en déclin continuera à lui rapporter des points tant que ses représentants n'auront pas été délogés par les adversaires mais ne pourra plus agir. Le nouveau peuple actif pourra lui jouer dès le tour suivant !
Les joueurs changent ainsi plusieurs fois de peuple dans la partie. Cela créé une dynamique originale qui permet de contrer les avantages des peuples adverses !
En fonction du nombre de joueurs la partie dure entre 8 et 10 tours. Les belligérants révèlent alors leurs points de victoire et celui qui en a le plus remporte la partie.
Quelques exemples de capacité de Peuple et de Pouvoir :
- les Humains doublent leurs points de victoire sur les champs
- les Sorciers peuvent convertir des pions armés adverses isolés en Sorciers
- Le Dragon peut conquérir une région par tour à lui tout seul
- Volants est un pouvoir permettant d'attaquer n'importe quelle région du plateau et plus seulement une case adjacente etc.