Alchimistes
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    Et un peu de sucre en poudre !

    • Icon nombre joueurs 2 à 4 joueurs
    • Icon age 10 ans et +
    • Icon access Expert
    • Icon temps 120 min. et plus
    54,90 €
    TTC

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    Dans Alchimistes les joueurs incarnent des Alchimistes d'une grande Université qui tentent de découvrir la composition moléculaire de 8 Ingrédients différents.

    Chaque joueur reçoit un immense paravent qui présente une forme pyramidale. A la base on trouve les 8 Ingrédients représentés. Chaque rangée supérieure présente des emplacements qui serviront à noter les résultats d'une expérience mixant deux Ingrédients bien précis.
    Au centre de la table on place les deux plateaux principaux : le plateau d'action (où sont installées les pioches des cartes Ingrédients et Aventuriers) et le plateau des théories avec les tuiles Subventions.

    Enfin les joueurs lancent l'application nécessaire (iOS ou Android) au bon fonctionnement du jeu. Il est possible de jouer sans mais nous vous le déconseillons fortement tant elle simplifie le jeu.

    La partie se déroule en 6 manches chacune divisée en 4 phases :

    - Ordre de jeu : dans l'ordre du tour chaque joueur va placer un de ses marqueurs sur la piste d'initiative pour déterminer le nouvel ordre du tour et les cartes éventuelles qu'il recevra en bonus (plus on joue tard plus on obtient de cartes en compensations)
    - Planification : en commençant par le joueur en dernier sur la piste d'initiative chaque joueur va placer ses pions d'actions sur des cases du plateau central. Le premier joueur aura donc l'avantage de se placer après les autres et de savoir ce qu'ils souhaitent entreprendre.
    - Résolution : dans l'ordre des actions du plateau central chaque alchimiste qui a au moins un pion sur une case d'action va pouvoir la réaliser en commençant par le premier joueur (tout le monde fait sa première action puis si certains en ont une seconde ils peuvent ensuite l'accomplir)
    - Fin de manche : Le joueur qui a le plus de Sceaux à lui sur le plateau théorie marque 1 point. Puis si les joueurs ont des cubes non utilisés (car ils ont du renoncer à une action) ils vont récupérer 1 carte Faveur. Un nouvel Aventurier est révélé ainsi que de nouveaux Artefacts et Ingrédients. La nouvelle manche peut alors commencer.

    Les actions disponibles pour les joueurs sont très nombreuses :
    - collecter des Ingrédients en forêt
    - transmuter un Ingrédient en or
    - acheter un Artefact pour bénéficier de son pouvoir (par exemple prendre connaissance d'un Ingrédient d'une potion vendue par un adversaire)
    - tester une potion sur un étudiant : cela revient à scanner secrètement deux de ses cartes Ingrédients avec l'application. Elle va générer automatiquement la potion obtenue.
    - Boire une potion : il arrive que des étudiants empoisonnés demandent trop d'argent pour accepter de boire vos potions. Vous pouvez donc les tester sur vous-même au risque de subir des malus si ce sont des poisons (jouer en dernier par exemple)
    - Vendre une potion à l'aventurier révélé : pour cela choisissez un niveau de garantie. Plus votre niveau de garantie est élevé plus vous gagnerez d'or si la potion correspond aux souhaits de l'aventurier.
    - Publier une théorie : permet de placer un jeton molécule avec un Sceau à votre couleur sur le plateau des théories. Ce faisant vous prétendez que la composition moléculaire de l'Ingrédient correspondant est celle-ci. Vous pouvez bien évidemment bluffer pour induire les joueurs en erreur. Selon le Sceau placé vous marquerez plus ou moins de points en fonction de la véracité de votre publication. Vous pourrez également récupérer des tuiles Subventions (apportant de l'argent et des points) si vous avez publié des théories sur certains Ingrédients bien précis.
    - Confirmer une théorie adverse en plaçant également un de ses Sceaux.
    - Réfuter une théorie : grâce à l'application vous pourrez tenter de prouver qu'une théorie adverse est erronée pour marquer 2 points

    Tout le système de déduction est particulièrement complexe. Chaque molécule se compose de 3 couleurs (rouge bleue et verte) qui peuvent être positives ou négatives et grandes ou petites. Lorsqu'un joueur teste une potion l'application va lui donner une indication sur une de ces couleurs. Par exemple si elle indique Rouge Positif après avoir mixé un crapaud et une plume cela signifie que les deux Ingrédients ont une caractéristique Rouge Positif l'un grand l'autre petit. A force de recouper des informations obtenues par vos expérimentations ou celles des autres il faudra tâcher de faire les bonnes publications avant vos adversaires.

    Après 6 tours de jeu un dernier tour un peu particulier permet aux joueurs de marquer des points de victoire supplémentaires s'ils parviennent à réaliser les 6 types de potions principaux. Il est alors temps d'évaluer les scores finaux :
    - les points obtenus en cours de jeu
    - les points des Artefacts
    - les points des Subventions
    - Les points obtenues pour les publications. Pour cela on demande à l'application de révéler la composition moléculaire des 8 Ingrédients. En fonction du Sceau placé par chaque joueur lors d'une publication ou d'une confirmation il marquera de 0 à 5 points ou pourra en perdre jusqu'à 4.

    Celui dont le score est le plus élevé remporte la partie.

    Un jeu de Matú&scaron Kotry.

    Caractéristiques détaillées

    Nombre de joueurs
    2 à 4 joueurs
    Âge minimum
    10 ans et +
    Accessibilité
    Expert
    Illustrateur
    Cochard David
    Thème
    Fantastique
    Durée de la partie
    120 min. et plus

    Références spécifiques

    ean13
    3760175512193
    51219

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