Panic Island
Panic Island est un jeu de coopération et d’ambiance frénétique et déjanté.
- 1 à 8 joueurs
- 8 ans et +
- Tout public
- 15 min. ou moins
14,90 €
TTC
Livraison gratuite dès 79*
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Panic Island est un jeu de coopération et d'ambiance frénétique et déjanté.
Au centre de la table on dispose dans une grille de 5 x 5 les cartes avec lesquelles les joueurs vont jouer faces cachées. Au centre de cette grille il y aura toujours la tuile Volcan.
On lance la bande son disponible sur le site de l'éditeur (ou on retourne le sablier) et la partie peut débuter. Les joueurs disposent d'exactement 2 minutes pour sauver le plus de Cro-magnons de Dodos et d'Oeufs possible (16 cartes en tout qui existent en deux couleurs)
Les joueurs vont tenter de jouer le plus rapidement possible à tour de rôle. Lorsque vient son tour le joueur actif doit retourner 2 cartes simultanément (un peu comme un memory) en appliquer les actions et éventuellement les remettre faces cachées.
- Si un joueur retourne un Cro-magnon et un Dodo de même couleur le Dodo est sauvé et retiré du jeu
- Un Dodo et un oeuf de même couleur : l'oeuf est sauvé
- Un Cro-magnon et un oeuf : rien ne se passe
- Le Volcan : la partie est perdue
- Une carte action : son effet est appliqué (faire un tour sur soi même taper sur la carte échanger 2 cartes de places jouer avec le menton sur la table etc. Bref que des actions débiles et drôles)
- La Rame ou le Radeau : elles sont retirées du jeu
Une fois dans la partie un joueur peut choisir d'appeler Guga le Dieu de l'île en renfort. Cela lui permet de désigner une carte et d'annoncer de quoi il s'agit. Il la révèle alors et si c'est bon il a retire du jeu. Dans ce cas le joueur suivant peut faire la même chose. Tant que les joueurs ont bon ils peuvent continuer à bénéficier de l'aide de Guga. C'est important car il s'agit de la seule et unique façon de sauver les Cro-magnons !
Dès que la bande son ou le sablier prend fin la partie s'arrête. Si les joueurs sont parvenus à retrouver le Radeau et la Rame ils peuvent compter leurs points :
Chaque Cro-magnon Dodo et oeuf sauvé rapporte un point. Il y a une petite échelle de score pour déterminer le niveau de réussite de l'équipe.
Un jeu de Antonin Boccara.
Au centre de la table on dispose dans une grille de 5 x 5 les cartes avec lesquelles les joueurs vont jouer faces cachées. Au centre de cette grille il y aura toujours la tuile Volcan.
On lance la bande son disponible sur le site de l'éditeur (ou on retourne le sablier) et la partie peut débuter. Les joueurs disposent d'exactement 2 minutes pour sauver le plus de Cro-magnons de Dodos et d'Oeufs possible (16 cartes en tout qui existent en deux couleurs)
Les joueurs vont tenter de jouer le plus rapidement possible à tour de rôle. Lorsque vient son tour le joueur actif doit retourner 2 cartes simultanément (un peu comme un memory) en appliquer les actions et éventuellement les remettre faces cachées.
- Si un joueur retourne un Cro-magnon et un Dodo de même couleur le Dodo est sauvé et retiré du jeu
- Un Dodo et un oeuf de même couleur : l'oeuf est sauvé
- Un Cro-magnon et un oeuf : rien ne se passe
- Le Volcan : la partie est perdue
- Une carte action : son effet est appliqué (faire un tour sur soi même taper sur la carte échanger 2 cartes de places jouer avec le menton sur la table etc. Bref que des actions débiles et drôles)
- La Rame ou le Radeau : elles sont retirées du jeu
Une fois dans la partie un joueur peut choisir d'appeler Guga le Dieu de l'île en renfort. Cela lui permet de désigner une carte et d'annoncer de quoi il s'agit. Il la révèle alors et si c'est bon il a retire du jeu. Dans ce cas le joueur suivant peut faire la même chose. Tant que les joueurs ont bon ils peuvent continuer à bénéficier de l'aide de Guga. C'est important car il s'agit de la seule et unique façon de sauver les Cro-magnons !
Dès que la bande son ou le sablier prend fin la partie s'arrête. Si les joueurs sont parvenus à retrouver le Radeau et la Rame ils peuvent compter leurs points :
Chaque Cro-magnon Dodo et oeuf sauvé rapporte un point. Il y a une petite échelle de score pour déterminer le niveau de réussite de l'équipe.
Un jeu de Antonin Boccara.
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