Not Alone
T'as de beaux yeux tu sais ?
- 2 à 7 joueurs
- 10 ans et +
- Tout public
- 45 min.
25,90 €
TTC
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Not Alone est un jeu asymétrique dans lequel un joueur incarnera une créature Alien d'une planète où 1 à 6 Humains se seront échoués. Leur but sera de tenir et d'échapper à la bête le temps que les secours viennent les libérer.
En début de partie on désigne le joueur qui incarnera la Créature et qui jouera contre les autres participants. Ceux-ci formeront donc une équipe qui tentera d'échapper à l'Alien. On place les 10 lieux de la planète au centre de la table. Puis chaque Humain reçoit les cartes qui correspondent aux 5 premiers lieux de ce monde hostile. Enfin on place la piste au centre de la table.
Un tour de jeu se divise en 4 étapes :
Les effets des lieux de la planète sont assez variés : reprendre en main des cartes jouées avancer le pion secours d'une case sur la piste se débloquer l'accès à un nouveau lieu sur la planète piocher de cartes actions etc.
Toute les fois où la Créature parvient à attraper un joueur ou réussi à lui faire perdre son 3e point de volonté elle fait progresser son marqueur sur la piste centrale. De la même manière les humains avancent le vaisseau de secours sur cette piste lorsque l'effet d'un lieu ou d'une carte le leur permet.
Le premier camp qui amène son pion sur la case d'arrivée remporte la partie.
En début de partie on désigne le joueur qui incarnera la Créature et qui jouera contre les autres participants. Ceux-ci formeront donc une équipe qui tentera d'échapper à l'Alien. On place les 10 lieux de la planète au centre de la table. Puis chaque Humain reçoit les cartes qui correspondent aux 5 premiers lieux de ce monde hostile. Enfin on place la piste au centre de la table.
Un tour de jeu se divise en 4 étapes :
- Exploration : les joueurs vont décider s'ils décident de perdre un ou deux points de volonté pour reprendre en main les cartes jouées précédemment. Puis ils vont sélectionner secrètement et simultanément le lieu sur lequel ils veulent se rendre.
- Traque : le joueur qui incarne la Créature va pouvoir jouer un jeton (ou plusieurs en fonction du moment de la partie et de ses avantages) sur un lieu de la planète pour essayer d'y trouver un Humain.
- Résolution : les Traqués révèlent la carte choisie et on regarde ce qui se passe. Un joueur qui n'a pas été trouvé par la Créature peut soit récupérer une de ses cartes soit effectuer l'action du lieu où il s'est rendu. A contrario un joueur débusqué par la Créature perd un point de volonté et la créature se rapproche de la victoire.
- Maintenance : Enfin chaque Traqué laisse sa carte jouée devant lui (réduisant ses possibilités et augmentant les chances de se faire attraper par l'Alien) et la Créature pioche de manière à avoir 3 cartes action en main. Elles lui permettent d'obtenir différents avantages (comme de se rendre sur plusieurs lieux lors du même tour par exemple).
Les effets des lieux de la planète sont assez variés : reprendre en main des cartes jouées avancer le pion secours d'une case sur la piste se débloquer l'accès à un nouveau lieu sur la planète piocher de cartes actions etc.
Toute les fois où la Créature parvient à attraper un joueur ou réussi à lui faire perdre son 3e point de volonté elle fait progresser son marqueur sur la piste centrale. De la même manière les humains avancent le vaisseau de secours sur cette piste lorsque l'effet d'un lieu ou d'une carte le leur permet.
Le premier camp qui amène son pion sur la case d'arrivée remporte la partie.
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