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Rush & Bash : Winter is Now
Livré sans John
- 2 à 6 joueurs
- 7 ans et +
- Tout public
- 30 min.
16,50 €
TTC
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Rush & Bash est un jeu de courses déjantés inspiré du célèbre Mario Kart !
En début de partie on utilise les tuiles pour former un circuit aléatoire. Chaque tuile a ses propres caractéristiques (tracés de une ou plusieurs voies obstacles emplacements pour rochers checkpoint etc.). Les joueurs reçoivent la fiche de leur véhicule et se placent sur la ligne de départ comme pour un circuit de formule 1 légèrement en décalé.
En commençant par le premier joueur chaque participant va effectuer son tour en respectant les étapes suivantes :
- Jouer une carte de sa main : il y a deux couleurs de cartes. Les vertes ont des effets classiques alors que les rouges sont un peu plus intéressantes (plus de déplacements par exemple)
- Appliquer le pouvoir de la carte (voir plus loin)
- Déplacer son véhicule : le joueur avance simplement en ligne droite. S'il percute un obstacle (rocher bombes etc.) il perd 1 point de vie. En revanche s'il percute un autre joueur c'est l'adversaire qui est endommagé (mais qui du coup avance de 2 cases)
- Placer des rochers : s'il est le premier arrivé sur une nouvelle tuile le coureur lance un dé. Tous les emplacements du plateau ayant un chiffre inférieur ou égal au résultat du dé reçoivent un pion rocher.
- Compléter sa main à 3 cartes. La couleur de la carte piochée dépend de sa position. Les derniers sont avantagés pour leur permettre de refaire leur retard. Lorsqu'un joueur perd son dernier point de vie il recule jusqu'au dernier checkpoint qu'il était parvenu à franchir. D'un tour à l'autre ont peut donc passer de la première à la dernière position.
Lorsque chaque joueur a effectué son tour l'ordre de jeu est ajusté en fonction des nouvelles positions sur la piste.
Les cartes ont différents effets :
- La bombe permet de placer une bombe sur une case adjacente. Tous les véhicules aux alentours perdront 1 vie
- La caisse fait regagner 1 point de vie
- Grâce au volant le véhicule peut changer de voie
- Le missile permet de tirer sur le premier kart en ligne droite pour lui faire perdre 1 vie
- L'étoile fait progresser sur la piste pouvoir de sa fiche véhicule. Chaque kart dispose de 3 pouvoirs personnels assez puissants. Avant ou après avoir joué sa carte un joueur peut remettre sa piste d'étoile à 0 pour appliquer l'effet correspondant à où il se trouvait : lancer des missiles rejouer avancer de 10 cases en ignorant les obstacles etc.
A noter de nombreux obstacles délirants se trouvent sur les différentes tuiles (volcan dont les éruptions sont aléatoires pont de singe d'où il est très simple de tomber raccourcis etc.)
Dès qu'un joueur franchit la ligne d'arrivée on termine le tour. Celui qui est le plus avancé remporte alors la partie.
Un jeu de Erik Burigo
En début de partie on utilise les tuiles pour former un circuit aléatoire. Chaque tuile a ses propres caractéristiques (tracés de une ou plusieurs voies obstacles emplacements pour rochers checkpoint etc.). Les joueurs reçoivent la fiche de leur véhicule et se placent sur la ligne de départ comme pour un circuit de formule 1 légèrement en décalé.
En commençant par le premier joueur chaque participant va effectuer son tour en respectant les étapes suivantes :
- Jouer une carte de sa main : il y a deux couleurs de cartes. Les vertes ont des effets classiques alors que les rouges sont un peu plus intéressantes (plus de déplacements par exemple)
- Appliquer le pouvoir de la carte (voir plus loin)
- Déplacer son véhicule : le joueur avance simplement en ligne droite. S'il percute un obstacle (rocher bombes etc.) il perd 1 point de vie. En revanche s'il percute un autre joueur c'est l'adversaire qui est endommagé (mais qui du coup avance de 2 cases)
- Placer des rochers : s'il est le premier arrivé sur une nouvelle tuile le coureur lance un dé. Tous les emplacements du plateau ayant un chiffre inférieur ou égal au résultat du dé reçoivent un pion rocher.
- Compléter sa main à 3 cartes. La couleur de la carte piochée dépend de sa position. Les derniers sont avantagés pour leur permettre de refaire leur retard. Lorsqu'un joueur perd son dernier point de vie il recule jusqu'au dernier checkpoint qu'il était parvenu à franchir. D'un tour à l'autre ont peut donc passer de la première à la dernière position.
Lorsque chaque joueur a effectué son tour l'ordre de jeu est ajusté en fonction des nouvelles positions sur la piste.
Les cartes ont différents effets :
- La bombe permet de placer une bombe sur une case adjacente. Tous les véhicules aux alentours perdront 1 vie
- La caisse fait regagner 1 point de vie
- Grâce au volant le véhicule peut changer de voie
- Le missile permet de tirer sur le premier kart en ligne droite pour lui faire perdre 1 vie
- L'étoile fait progresser sur la piste pouvoir de sa fiche véhicule. Chaque kart dispose de 3 pouvoirs personnels assez puissants. Avant ou après avoir joué sa carte un joueur peut remettre sa piste d'étoile à 0 pour appliquer l'effet correspondant à où il se trouvait : lancer des missiles rejouer avancer de 10 cases en ignorant les obstacles etc.
A noter de nombreux obstacles délirants se trouvent sur les différentes tuiles (volcan dont les éruptions sont aléatoires pont de singe d'où il est très simple de tomber raccourcis etc.)
Dès qu'un joueur franchit la ligne d'arrivée on termine le tour. Celui qui est le plus avancé remporte alors la partie.
Un jeu de Erik Burigo
Caractéristiques détaillées
- Nombre de joueurs
- 2 à 6 joueurs
- Âge minimum
- 7 ans et +
- Accessibilité
- Tout public
- Thème
- Sports
- Durée de la partie
- 30 min.
Références spécifiques
- ean13
- 8033324540985
RGD540947
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