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Endeavor L'âge de la voile
Endeavor L'âge de la voile

Endeavor L'âge de la voile

  • Icon nombre joueurs 3 à 5 joueurs
  • Icon age 10 ans et +
  • Icon access Expert
  • Icon temps 90 min.

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69,90 €
TTC

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Dans Endeavor vous êtes à la tête d'une puissance européenne au XVIIe siècle qui tente de se créer un empire en explorant le monde et ses différents continents. Bien qu'il y ait une composante militaire le jeu n'est pas pour autant un jeu d'affrontement mais bien un jeu de développement.

Chaque joueur dispose d'un plateau personnel sur lequel on trouve 4 pistes :
- la piste d'industrie indiquant quels niveaux de bâtiments le joueur peut construire à chaque tour
- la piste de population précisant le nombre de pastilles d'action que chaque joueur a à sa disposition
- la piste économique dont l'utilité est d'indiquer combien de nos bâtiments peuvent être rendus disponibles à l'activation à chaque tour
- et enfin la piste de pouvoir servant à déterminer le nombre de cartes pouvoir que le joueur peut conserver.

Au centre de la table on trouve un grand plateau sur lequel il y a différentes zones correspondant grosso modo aux continents. Sur chaque continent des emplacements pour des villes des routes commerciales reliant ces différentes villes entre elles et enfin une échelle de fret permettant d'indiquer le moment où un continent est découvert.
Sur chaque ville chaque route commerciale et chaque case de l'échelle de fret on place aléatoirement un petit jeton visible en début de jeu.
Ces jetons représentent soit une des 4 pistes du plateau des joueurs soit une action bonus.

Le tour de jeu est relativement simple. Les joueurs vont devoir acquérir un nouveau bâtiment selon leur progression sur la piste d'industrie. Puis ils vont prendre les pastilles d'action auxquelles ils ont droit et libérer des bâtiments précédemment utilisés en fonction de leur développement économique.
Ensuite à tour de rôle ils vont pouvoir réaliser une action en plaçant une pastille sur un de leurs bâtiments ou en jouant un jeton action bonus récupéré précédemment.

La première de ces actions va permettre de placer une pastille à sa couleur sur la première case disponible de la l'échelle de fret et de prendre le jeton s'y trouvant. S'il correspond à une piste de développement il progresse sur cette piste. Si c'est une action il la garde pour pouvoir la jouer plus tard.
Lorsqu'une échelle de fret est complète les joueurs vont avoir accès à de nouvelles actions sur le continent correspondant. La possibilité majeure est de fonder une ville (en positionnant une pastille sur la case et de la même manière en récupérant le jeton qui s'y trouve). Si un joueur possède les deux villes d'une route commerciale il prend le jeton de la route également.
Autre action possible la possibilité de chasser un adversaire d'une ville pour prendre sa place. C'est automatique mais demande deux pastilles d'action et c'est donc une action coûteuse dont il faut bien évaluer l'intérêt.
Enfin les joueurs peuvent prendre la première carte pouvoir disponible du continent. Plus on progresse dans cette pioche plus les cartes deviennent intéressantes ! Malheureusement pour pouvoir accéder à ces cartes il faut avoir autant de pastilles sur l'échelle de fret du continent que le niveau de la carte ! Ces cartes pouvoirs font généralement progresser les joueurs sur leur plateau personnels dans plusieurs domaines simultanément.

Après 7 tours de jeu la partie s'arrête et on compte les points en fonction :
- des routes commerciales et des villes contrôlées
- des points de nos cartes pouvoirs
- de l'avancée sur nos pistes de développement

Un jeu de Jarratt Gray et Carl de Visser.

Caractéristiques détaillées

Nombre de joueurs
3 à 5 joueurs
Âge minimum
10 ans et +
Accessibilité
Expert
Thème
Médiéval
Durée de la partie
90 min.

Références spécifiques

ean13
3665361034339
JDPSMP034

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