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Horreur à Arkham (3e ed)
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- 2 à 8 joueurs
- 14 ans et +
- Expert
- 120 min. et plus
74,90 €
TTC
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Horreur à Arkham est un jeu de coopération inspiré de l'oeuvre de l'écrivain H.P. Lovecraft et de son célèbre mythe de Cthulhu.
A chaque partie un être maléfique un Grand Ancien se réveille. Les joueurs incarnent des investigateurs qui tentent de sceller les portails menant dans sa dimension afin de le bannir à tout jamais de la surface du globe.
Pour remporter la partie ils doivent fermer ou sceller un certain nombre de portails avant que le Grand Ancien ne se réveille ou parvenir à le vaincre si son réveil a lieu.
Chaque investigateur dispose points de vigueur et de santé mentale de pouvoirs personnels et surtout de 6 caractéristiques groupées deux par deux : la vitesse et la discrétion la vigueur et la volonté et enfin le savoir et la chance. Elles serviront à résoudre les nombreux tests du jeu. Dans un binôme plus la valeur d'une des compétences est élevée plus celle qui lui est associée est faible.
Un tour de jeu se compose de 4 phases :
La partie peut se terminer de plusieurs manières :
Un jeu de Kevin Wilson et Richard Launius.
A chaque partie un être maléfique un Grand Ancien se réveille. Les joueurs incarnent des investigateurs qui tentent de sceller les portails menant dans sa dimension afin de le bannir à tout jamais de la surface du globe.
Pour remporter la partie ils doivent fermer ou sceller un certain nombre de portails avant que le Grand Ancien ne se réveille ou parvenir à le vaincre si son réveil a lieu.
Chaque investigateur dispose points de vigueur et de santé mentale de pouvoirs personnels et surtout de 6 caractéristiques groupées deux par deux : la vitesse et la discrétion la vigueur et la volonté et enfin le savoir et la chance. Elles serviront à résoudre les nombreux tests du jeu. Dans un binôme plus la valeur d'une des compétences est élevée plus celle qui lui est associée est faible.
Un tour de jeu se compose de 4 phases :
- Une phase d'entretien durant laquelle les joueurs rechargent leurs cartes pour les rendre à nouveau disponibles et surtout peuvent modifier leurs caractéristiques en prévision des dangers qu'ils affronteront ce tour.
- Une phase de mouvement où les héros vont se déplacer dans les différents lieux de la ville d'Arkham pour récupérer des indices et faire plus tard les actions associées au lieu sur lequel ils arrivent. Attention car croiser des monstres lors de son déplacement entraine parfois des combats si on ne parvient pas à leur échapper. Si un joueur se trouve dans un lieu spécial autre monde il progresse d'une case dans ce lieu ou revient sur le plateau principal via un des portails qui s'y trouvent.
- La phase de rencontres force les joueurs à faire différentes choses. Si les joueurs ne font pas l'action du lieu où ils se trouvent ils doivent alors réaliser une rencontre. Ces cartes déclenchent divers effets narratifs offrant parfois des récompenses (objets argent ou compétences). Si un joueur est sur la même case qu'un monstre il doit alors le combattre. Enfin si le joueur se trouve sur un portail ouvert il est aspiré dans le lieu correspondant de l'autre monde. En revanche si le joueur en est déjà ressorti il pourra gagner un jeton portail exploré facilitant la clôture de ce passage dans les ténèbres. En réussissant un test sur un portail déjà exploré un joueur pourra alors le fermer voire le sceller s'il dépense 5 jetons indice.
- Enfin durant la phase de mythe on pioche une carte dont on résout les effets : Elle fait apparaître un portail sur le lieu indiqué s'il n'est pas scellé progresser le réveil du Grand Ancien apparaître un jeton indice sur un lieu du plateau se déplacer les monstres et enfin elle provoque un effet spécial précisé sur la carte.
La partie peut se terminer de plusieurs manières :
- Si les joueurs parviennent à fermer (pas forcément sceller) l'ensemble des portails tout en ayant assez de jetons fermeture ils remportent le jeu.
- Si un joueur parvient à sceller le 6e portail de manière également. L'intérêt de sceller les portails c'est qu'ils ne pourront jamais réapparaître sur ce lieu du plateau.
- Si le Grand Ancien finit par se réveiller il y a alors une phase de combat où tous les joueurs tentent de lui ôter ses jetons destin (symbolisant ses points de vie). Il se réveille s'il obtient assez de pions destin ou si suffisamment de portails sont ouverts en même temps sur le plateau. Chaque Grand Ancien a ses propres règles de combats et types de dégâts. Il nécessite donc une approche spécifique pour ne venir à bout.
Un jeu de Kevin Wilson et Richard Launius.
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