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Nations The Dice Game
Asseoir sa superioridée
- 1 à 4 joueurs
- 10 ans et +
- Tout public
- 30 min.
35,90 €
TTC
Livraison gratuite dès 79*
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Nations est un jeu de dés qui place les joueurs à la tête d'une civilisation qu'ils vont tenter de faire prospérer.
Chaque joueur reçoit en début de partie son petit plateau personnel qui va lui permettre de placer les Bâtiments Provinces Leaders et autres Merveilles qu'il récupérera en cours de partie. Les Bâtiments préimprimés sur son plateau lui indiquent quels dés il a le droit de lancer en début de jeu.
Chaque tour de jeu se déroule en 6 étapes très simples.
1 - On révèle de nouvelles tuiles sur les 3 lignes du marché. De plus les joueurs prennent connaissance de l'événement qui s'appliquera en fin de tour.
2 - Les joueurs lancent leurs dés et vont pouvoir à tour de rôle effectuer une action chacun.
3 - Lorsque tous les joueurs ont passé ils vont progresser sur la piste Culture d'une case par symbole Livre présent sur leurs dés. Puis ils marqueront des points en fonction de leurs positions sur cette piste.
4 - La Famine est une phase de jeu dans laquelle les joueurs vont comparer le nombre de Nourritures présentes sur leurs dés avec le seuil indiqué sur l'Evènement du tour en cours. Les joueurs qui disposent de la réserve nécessaire vont pouvoir marquer des points de victoire.
5 - En fonction du nombre de symboles Epées non dépensés dans le tour on procède à un ajustement de l'ordre du tour
6 - Enfin en phase de guerre les joueurs compareront leurs Epées au niveau militaire indiqué sur l'Evènement pour marquer des points.
Après 4 manches le joueur qui aura le plus de points en comptant ceux obtenus en cours de partie et ceux présents sur les tuiles récupérées par sa civilisation est déclaré vainqueur.
Les actions disponibles sont de 3 types :
Utiliser un jeton Relance pour relancer tout ou partie de ses dés.
Acquérir une tuile au marché grâce à ses dés ou à ses jetons Ressources (Argent ou Epée). Ces tuiles vont être des Leaders ou des Provinces offrant des jetons de Ressources ou de Relance mais aussi des Bâtiments. Ils prendront place sur les emplacements idoines des plateaux personnels et permettent de remplacer les dés de base par des dés d'autres types plus intéressants ou spécialisés.
Construire une Merveille : Il faut avoir dépensé une action pour l'acheter et la placer sur l'emplacement En Construction de son plateau personnel. Puis utiliser une autre action pour en payer le coût.
Attention car chaque plateau est limité dans chaque emplacement (1 seul Leader 2 Provinces etc.) et il faut parfois remplacer des éléments préalablement acquis.
Chaque joueur reçoit en début de partie son petit plateau personnel qui va lui permettre de placer les Bâtiments Provinces Leaders et autres Merveilles qu'il récupérera en cours de partie. Les Bâtiments préimprimés sur son plateau lui indiquent quels dés il a le droit de lancer en début de jeu.
Chaque tour de jeu se déroule en 6 étapes très simples.
1 - On révèle de nouvelles tuiles sur les 3 lignes du marché. De plus les joueurs prennent connaissance de l'événement qui s'appliquera en fin de tour.
2 - Les joueurs lancent leurs dés et vont pouvoir à tour de rôle effectuer une action chacun.
3 - Lorsque tous les joueurs ont passé ils vont progresser sur la piste Culture d'une case par symbole Livre présent sur leurs dés. Puis ils marqueront des points en fonction de leurs positions sur cette piste.
4 - La Famine est une phase de jeu dans laquelle les joueurs vont comparer le nombre de Nourritures présentes sur leurs dés avec le seuil indiqué sur l'Evènement du tour en cours. Les joueurs qui disposent de la réserve nécessaire vont pouvoir marquer des points de victoire.
5 - En fonction du nombre de symboles Epées non dépensés dans le tour on procède à un ajustement de l'ordre du tour
6 - Enfin en phase de guerre les joueurs compareront leurs Epées au niveau militaire indiqué sur l'Evènement pour marquer des points.
Après 4 manches le joueur qui aura le plus de points en comptant ceux obtenus en cours de partie et ceux présents sur les tuiles récupérées par sa civilisation est déclaré vainqueur.
Les actions disponibles sont de 3 types :
Utiliser un jeton Relance pour relancer tout ou partie de ses dés.
Acquérir une tuile au marché grâce à ses dés ou à ses jetons Ressources (Argent ou Epée). Ces tuiles vont être des Leaders ou des Provinces offrant des jetons de Ressources ou de Relance mais aussi des Bâtiments. Ils prendront place sur les emplacements idoines des plateaux personnels et permettent de remplacer les dés de base par des dés d'autres types plus intéressants ou spécialisés.
Construire une Merveille : Il faut avoir dépensé une action pour l'acheter et la placer sur l'emplacement En Construction de son plateau personnel. Puis utiliser une autre action pour en payer le coût.
Attention car chaque plateau est limité dans chaque emplacement (1 seul Leader 2 Provinces etc.) et il faut parfois remplacer des éléments préalablement acquis.
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